jueves, 9 de enero de 2014

Guía Orianna.

Esta guía va dedicada a mi main midlaner, Orianna.

Descripción Breve.
Orianna, como midlaner, es una campeona del tipo mago a distancia(es decir, sus habilidades usan AP) la cual usa sus habilidades por medio de la bola, básicamente depende de ella, asi que si conseguimos manejar bien la bola, conseguimos manejar a orianna. Esta campeona funciona tanto con habilidades a desgaste como con habilidades a combo, es muy versátil respecto a los otros magos, pero no tiene una gran movilidad este personaje, aunque bien usado, es un arma letal que el equipo contrario debe tener muy en cuenta.

Habilidades
Pasiva:Dando cuerda. Esta pasiva le proporciona a Orianna daño extra en sus autoataques, el cual aumenta si pega al mismo objetivo repetidas veces hasta un máximo de 2 cargas de autoataque.

Q: Orden Atacar. Orianna podrá desplazar la bola por el campo de batalla, inflingiendo daño mágico a su paso(menos daño a unidades consecutivas) y permanecerá en la última ubicación seleccionada.

W: Orden Disonancia. La bola de Orianna liberará un rastro de energía, el cual causa daño mágico y crea una zona durante unos segundos que acelera a los aliados y ralentiza a los enemigos.

E: Orden Proteger. La bola de Orianna se desplazará a un campeón aliado, causando daño mágico a su paso y creará un escudo que protege del daño y pasivamente aumentará la defensa de aquel que la posea.

R: Orden Onda de Choque. La bola libera una onda de energía que provoca la atracción de los enemigos hacia la bola causandoles daño mágico.

El orden de habilidades de Orianna tiene tres opciones:
-Q>W>E es el orden standar.
-Q>E>W usado contra campeones de gran burst (Fizz, Kassadin, Leblanc...)
-Q>E=W usado también contra estos campeones, recomendable si se tiene cierto manejo con el personaje.

R siempre que esté disponible en los tres casos.

Hay quien da prioridad a W antes que a Q, por que se tiene más daño a inicios, es cierto, pero no recomendable, consume mucho más maná, se ha demostrado que jugar al desgaste con la Q es más tardío pero efectivo.

Hay varios combos para Orianna:
-Q+E+Q+W+R
-Q+E+Q+R+W                Esos 3 para línea.
-Q+R+W+E+Q


-Q+R+W                         Para TF(luego se alterna con Q,E,W según surjan las necesidades)

Runas
En Runas recomiendo y uso:
Marcas Poder de Habilidad/Penetración mágica
Sellos Armadura
5 Glifos Resistencia mágica por nivel + 4 Glifos de Poder de Habilidad
Quintaesencias de Poder de Habilidad

Maestrías
Maestrías en ataque que proporcionan Poder de Habilidad extra, reducción de enfriamientos para manejar más rápido la bola y el punto extra para los ataques básicos.
Maestrías en defensa con algo de armadura, resistencia mágica y HPmáx.
Maestrías en utilidad para la regeneración de Maná.
Hechizos.
El standar Prender+ Destello o como opción tenemos Teleportación + Destello.

Build.
Orianna puede usar distintas build, pero como mago lo más recomendable es una build de burst con algo de regeneración de Maná:

-Objetos iniciales. Anillo de Doran + 2 pociones rojas 
-Objetos esenciales. Grial impuro de Atenea + Botas de Hechicero + Gorro Mortal de Rabadon
- Otros objetos. Reloj de Arena de Zhonya + Tormento de Lyandri + Bastón del Vacío.

 Objetos opcionales son: Abrazo de Serafín o Morellonomicón(Sustituyendo el Grial) , Perdición de Liche(No lo recomiendo pero es viable), Cetro Abisal, Tenaza de Muerte ígnea(Muy útil en 1 vs 1).
Counterpicks
A mi parecer Orianna es un safepick(ya que el escudo mitiga mucho daño), pero bueno veamos ejemplos que podrían ser counters:

Talon: Más que el daño propio de este personaje, lo que más counterea a Orianna, y en general a todos los magos, es la E de Talon, que silencia durante unos segundos, suficientes para hacer su combo sin que Orianna pueda reaccionar.

Ahri/Akali: Las pongo juntas porque es el mismo tema con ambas, su amplia movilidad debido a sus R, implican mucho desgaste y la bola de Orianna requiere precisión para lanzar combos.

Leblanc: Mucho daño en poco tiempo, más un silencio combinado con mucha movilidad, muy difícil para una Orianna si es bien jugada.

Anticounterpicks
Ryze: Su fuente de daño es su Q, fácilmente mitigable con la E de Orianna.

Katarina: Su R es fácilmente interrumpible con la R de Orianna y mitigada con su E.

Anivia: Amplia movilidad por parte de Orianna mediante el uso de su W y fácilmente mitiga la fuente de daño de anivia con la E.

Y hasta aquí mi guía sobre mi hasta ahora campeón favorito e indiscutible en mid, tanto para profesionales como principiantes, un saludo ^^








viernes, 3 de enero de 2014

Guia Diana

Pues empieza el año, primera guía de campeones en este blog, y le toca a Diana.
Descripción Breve

Diana es una personaje a melé que causa daño mágico con sus habilidades, se la suele ver en mid y en la jungla. Como lo más común es que vaya a mid, haré la guía para esta posición, exponiendo habilidades, runas, maestrías, combo usual, builds y algunos counterpick y anticounterpick (llamaré así a los cuales diana es su counter). 
Habilidades

-Pasiva: Hoja Lunaplata. Diana gana velocidad de ataque pasivamente. Cada tercer ataque báscio, éste inflingirá daño mágico adicional.

-Q:  Impacto creciente: Diana lanza un rayo lunar en forma de arco(semejanza a la luna) el cual causa igual daño tanto en el recorrido como en la explosión, revelándolos.

-W: Cascada pálida: Diana gana un escudo y sobre ella orbitan 3 esferas que explotan al contacto con una unidad enemiga causando daño mágico. Al explotar las 3 esferas y acabarse el escudo, éste se resetea.

-E: Lluvia de Luna: Diana atrae en zona a los enemigos circundantes y los ralentiza brevemente.

-R: Torrente Lunar: Diana se lanza hacia un enemigo causándole daño mágico. Si el enemigo estaba afectado por Impacto Creciente, Torrente Lunar resetea su enfriamiento.

El orden de nivel de las habilidades es Q>W>E.  R siempre que esté disponible.

El combo más usual de Diana es Q+R+E+W+Q+R+R, ese es el combo largo en 1 vs 1.
En TF lo más seguro es que el combo sea  Q+R+E+W+R.

No pongo los enfriamientos de cada habilidad porque van cambiando según los objetos, buffos etc. Pero por lo general son muy cortos respecto a otros campeones.

Runas

En Runas yo recomiendo:
- Marcas de penetración mágica
- Sellos de armadura
- Glifos de resistencia mágica por nivel
- Quintaesencias de Poder de habilidad

Con las quintaesencias solo se obtiene poco AP pero nuestra defensa base será esencial para aguantar los primeros minutos de partida ya que nuestro early game es flojo hasta nivel 6.

Maestrías

Maestrías que añaden AP, velocidad de ataque y un poco de daño en básicos en ataque junto con unas maestrías que le proporcionan bastante HPmáx, armadura y resistencia mágica en defensa. No podemos olvidar que Diana es un personaje a melé y por tanto estará en primera línea de combate.

Hechizos

Los hechizos de invocador standar son: Prender + Destello.

Build

Tenemos varias opciones según las composiciones de equipo y la función que tenga Diana en cada partida.

Si lo que queremos es una Diana de Burst Puro para matar al adc o apc enemigo rápidamente tenemos esta build:

-Objetos iniciales: Anillo de Doran + 2 pociones rojas.
-Objetos esenciales: Botas del Hechicero + Reloj de arena de Zhonya + Gorro Mortal de Rabadon
-Otros objetos: Cetro abisal + Bastón del vacío + Tormento de Lyandri

Con estos objetos obtienes una Diana frágil pero que tiene capacidad de borrar del mapa a un adc de un solo combo Q+R+R. 

Si lo que buscamos es una Diana Offtank AP que aguante algo más tenemos lo siguiente:

-Objetos iniciales: Anillo de Doran +2 pociones rojas.
-Objetos esenciales: Botas del Hechicero + Reloj de Arena de Zhonya + Vara de las edades
-Otros objetos: Gorro Mortal de Rabadon + Cetro de cristal de Rylai + Diente de Nashor

Los items clasificados en otros objetos pueden variar, tan solo pongo ejemplos de build, pero también podemos añadir por ejemplo perdición de Liche tanto en la build de Burst Puro como en la de Offtank AP.



Counterpick
Mordekaiser. La pasiva de Mordekaiser hace que Diana vea su daño muy reducido y apenas puede hacerle frente en 1 vs 1 porque Mordekaiser salga ganando por mucha diferencia en daño.

Ahri. La movilidad de este personaje es uno de los mayores peligros para Diana, su R le permite tres desplazamientos muy rápidos que pueden acabar en grandes encadenamientos de habilidades por parte de Ahri, lo cual dificulta mucho que Diana pueda alcanzarla.

Cho´gath. Este personaje no es un counter tan claro pero Diana debe respetarlo porque en cuerpo a cuerpo Chogath cuenta con unas habilidades poderosas que cuentan además con un gran control de adversario, por no hablar del sustain que gana chogath gracias a su R y su pasiva.

Anticounterpick

Katarina. La fuente de daño de katarina es su R, la cual se puede detener fácilmente gracias a la E de Diana, tras lo cual Katarina queda muy expuesta e indefensa a Diana.

Anivia. La rápida movilidad de Diana dificulta al pequeño ave lanzando su Q, además de que Diana mitiga el daño de la E de Anivia con su escudo.

Fizz. Diana es claramente superior en cuerpo a cuerpo frente al pescadete, ya que tanto la pasiva como el escudo de Diana lo dejan indefenso ante ella.

Y hasta aquí mi guía personalizada de Diana en mid, uno de mis personajes favoritos y bastante fáciles de usar, nos vemos en otra guía, un saludo ^^.