jueves, 9 de enero de 2014

Guía Orianna.

Esta guía va dedicada a mi main midlaner, Orianna.

Descripción Breve.
Orianna, como midlaner, es una campeona del tipo mago a distancia(es decir, sus habilidades usan AP) la cual usa sus habilidades por medio de la bola, básicamente depende de ella, asi que si conseguimos manejar bien la bola, conseguimos manejar a orianna. Esta campeona funciona tanto con habilidades a desgaste como con habilidades a combo, es muy versátil respecto a los otros magos, pero no tiene una gran movilidad este personaje, aunque bien usado, es un arma letal que el equipo contrario debe tener muy en cuenta.

Habilidades
Pasiva:Dando cuerda. Esta pasiva le proporciona a Orianna daño extra en sus autoataques, el cual aumenta si pega al mismo objetivo repetidas veces hasta un máximo de 2 cargas de autoataque.

Q: Orden Atacar. Orianna podrá desplazar la bola por el campo de batalla, inflingiendo daño mágico a su paso(menos daño a unidades consecutivas) y permanecerá en la última ubicación seleccionada.

W: Orden Disonancia. La bola de Orianna liberará un rastro de energía, el cual causa daño mágico y crea una zona durante unos segundos que acelera a los aliados y ralentiza a los enemigos.

E: Orden Proteger. La bola de Orianna se desplazará a un campeón aliado, causando daño mágico a su paso y creará un escudo que protege del daño y pasivamente aumentará la defensa de aquel que la posea.

R: Orden Onda de Choque. La bola libera una onda de energía que provoca la atracción de los enemigos hacia la bola causandoles daño mágico.

El orden de habilidades de Orianna tiene tres opciones:
-Q>W>E es el orden standar.
-Q>E>W usado contra campeones de gran burst (Fizz, Kassadin, Leblanc...)
-Q>E=W usado también contra estos campeones, recomendable si se tiene cierto manejo con el personaje.

R siempre que esté disponible en los tres casos.

Hay quien da prioridad a W antes que a Q, por que se tiene más daño a inicios, es cierto, pero no recomendable, consume mucho más maná, se ha demostrado que jugar al desgaste con la Q es más tardío pero efectivo.

Hay varios combos para Orianna:
-Q+E+Q+W+R
-Q+E+Q+R+W                Esos 3 para línea.
-Q+R+W+E+Q


-Q+R+W                         Para TF(luego se alterna con Q,E,W según surjan las necesidades)

Runas
En Runas recomiendo y uso:
Marcas Poder de Habilidad/Penetración mágica
Sellos Armadura
5 Glifos Resistencia mágica por nivel + 4 Glifos de Poder de Habilidad
Quintaesencias de Poder de Habilidad

Maestrías
Maestrías en ataque que proporcionan Poder de Habilidad extra, reducción de enfriamientos para manejar más rápido la bola y el punto extra para los ataques básicos.
Maestrías en defensa con algo de armadura, resistencia mágica y HPmáx.
Maestrías en utilidad para la regeneración de Maná.
Hechizos.
El standar Prender+ Destello o como opción tenemos Teleportación + Destello.

Build.
Orianna puede usar distintas build, pero como mago lo más recomendable es una build de burst con algo de regeneración de Maná:

-Objetos iniciales. Anillo de Doran + 2 pociones rojas 
-Objetos esenciales. Grial impuro de Atenea + Botas de Hechicero + Gorro Mortal de Rabadon
- Otros objetos. Reloj de Arena de Zhonya + Tormento de Lyandri + Bastón del Vacío.

 Objetos opcionales son: Abrazo de Serafín o Morellonomicón(Sustituyendo el Grial) , Perdición de Liche(No lo recomiendo pero es viable), Cetro Abisal, Tenaza de Muerte ígnea(Muy útil en 1 vs 1).
Counterpicks
A mi parecer Orianna es un safepick(ya que el escudo mitiga mucho daño), pero bueno veamos ejemplos que podrían ser counters:

Talon: Más que el daño propio de este personaje, lo que más counterea a Orianna, y en general a todos los magos, es la E de Talon, que silencia durante unos segundos, suficientes para hacer su combo sin que Orianna pueda reaccionar.

Ahri/Akali: Las pongo juntas porque es el mismo tema con ambas, su amplia movilidad debido a sus R, implican mucho desgaste y la bola de Orianna requiere precisión para lanzar combos.

Leblanc: Mucho daño en poco tiempo, más un silencio combinado con mucha movilidad, muy difícil para una Orianna si es bien jugada.

Anticounterpicks
Ryze: Su fuente de daño es su Q, fácilmente mitigable con la E de Orianna.

Katarina: Su R es fácilmente interrumpible con la R de Orianna y mitigada con su E.

Anivia: Amplia movilidad por parte de Orianna mediante el uso de su W y fácilmente mitiga la fuente de daño de anivia con la E.

Y hasta aquí mi guía sobre mi hasta ahora campeón favorito e indiscutible en mid, tanto para profesionales como principiantes, un saludo ^^








viernes, 3 de enero de 2014

Guia Diana

Pues empieza el año, primera guía de campeones en este blog, y le toca a Diana.
Descripción Breve

Diana es una personaje a melé que causa daño mágico con sus habilidades, se la suele ver en mid y en la jungla. Como lo más común es que vaya a mid, haré la guía para esta posición, exponiendo habilidades, runas, maestrías, combo usual, builds y algunos counterpick y anticounterpick (llamaré así a los cuales diana es su counter). 
Habilidades

-Pasiva: Hoja Lunaplata. Diana gana velocidad de ataque pasivamente. Cada tercer ataque báscio, éste inflingirá daño mágico adicional.

-Q:  Impacto creciente: Diana lanza un rayo lunar en forma de arco(semejanza a la luna) el cual causa igual daño tanto en el recorrido como en la explosión, revelándolos.

-W: Cascada pálida: Diana gana un escudo y sobre ella orbitan 3 esferas que explotan al contacto con una unidad enemiga causando daño mágico. Al explotar las 3 esferas y acabarse el escudo, éste se resetea.

-E: Lluvia de Luna: Diana atrae en zona a los enemigos circundantes y los ralentiza brevemente.

-R: Torrente Lunar: Diana se lanza hacia un enemigo causándole daño mágico. Si el enemigo estaba afectado por Impacto Creciente, Torrente Lunar resetea su enfriamiento.

El orden de nivel de las habilidades es Q>W>E.  R siempre que esté disponible.

El combo más usual de Diana es Q+R+E+W+Q+R+R, ese es el combo largo en 1 vs 1.
En TF lo más seguro es que el combo sea  Q+R+E+W+R.

No pongo los enfriamientos de cada habilidad porque van cambiando según los objetos, buffos etc. Pero por lo general son muy cortos respecto a otros campeones.

Runas

En Runas yo recomiendo:
- Marcas de penetración mágica
- Sellos de armadura
- Glifos de resistencia mágica por nivel
- Quintaesencias de Poder de habilidad

Con las quintaesencias solo se obtiene poco AP pero nuestra defensa base será esencial para aguantar los primeros minutos de partida ya que nuestro early game es flojo hasta nivel 6.

Maestrías

Maestrías que añaden AP, velocidad de ataque y un poco de daño en básicos en ataque junto con unas maestrías que le proporcionan bastante HPmáx, armadura y resistencia mágica en defensa. No podemos olvidar que Diana es un personaje a melé y por tanto estará en primera línea de combate.

Hechizos

Los hechizos de invocador standar son: Prender + Destello.

Build

Tenemos varias opciones según las composiciones de equipo y la función que tenga Diana en cada partida.

Si lo que queremos es una Diana de Burst Puro para matar al adc o apc enemigo rápidamente tenemos esta build:

-Objetos iniciales: Anillo de Doran + 2 pociones rojas.
-Objetos esenciales: Botas del Hechicero + Reloj de arena de Zhonya + Gorro Mortal de Rabadon
-Otros objetos: Cetro abisal + Bastón del vacío + Tormento de Lyandri

Con estos objetos obtienes una Diana frágil pero que tiene capacidad de borrar del mapa a un adc de un solo combo Q+R+R. 

Si lo que buscamos es una Diana Offtank AP que aguante algo más tenemos lo siguiente:

-Objetos iniciales: Anillo de Doran +2 pociones rojas.
-Objetos esenciales: Botas del Hechicero + Reloj de Arena de Zhonya + Vara de las edades
-Otros objetos: Gorro Mortal de Rabadon + Cetro de cristal de Rylai + Diente de Nashor

Los items clasificados en otros objetos pueden variar, tan solo pongo ejemplos de build, pero también podemos añadir por ejemplo perdición de Liche tanto en la build de Burst Puro como en la de Offtank AP.



Counterpick
Mordekaiser. La pasiva de Mordekaiser hace que Diana vea su daño muy reducido y apenas puede hacerle frente en 1 vs 1 porque Mordekaiser salga ganando por mucha diferencia en daño.

Ahri. La movilidad de este personaje es uno de los mayores peligros para Diana, su R le permite tres desplazamientos muy rápidos que pueden acabar en grandes encadenamientos de habilidades por parte de Ahri, lo cual dificulta mucho que Diana pueda alcanzarla.

Cho´gath. Este personaje no es un counter tan claro pero Diana debe respetarlo porque en cuerpo a cuerpo Chogath cuenta con unas habilidades poderosas que cuentan además con un gran control de adversario, por no hablar del sustain que gana chogath gracias a su R y su pasiva.

Anticounterpick

Katarina. La fuente de daño de katarina es su R, la cual se puede detener fácilmente gracias a la E de Diana, tras lo cual Katarina queda muy expuesta e indefensa a Diana.

Anivia. La rápida movilidad de Diana dificulta al pequeño ave lanzando su Q, además de que Diana mitiga el daño de la E de Anivia con su escudo.

Fizz. Diana es claramente superior en cuerpo a cuerpo frente al pescadete, ya que tanto la pasiva como el escudo de Diana lo dejan indefenso ante ella.

Y hasta aquí mi guía personalizada de Diana en mid, uno de mis personajes favoritos y bastante fáciles de usar, nos vemos en otra guía, un saludo ^^.



sábado, 28 de diciembre de 2013

Support

Bueno al fin me pongo con la guía personal de la última línea y rol del juego. El buen Support, menospreciado por todos, un rol que pasa mayormente desapercibido puesto que no hace un gran daño, su función básica como su nombre indica es apoyar al ad carry, ya que en early game todo carry es lo más inutil puesto que ni daño ni defensa respecto a los demás, por tanto su función es clara, apoyar al adc para que este obtenga muertes y protegerlo respecto de los campeones rivales de primera línea.

A vista personal, hay 2 tipos básicos de support, aquellos campeones diseñados para ello, o magos con ciertas habilidades útiles para un adc, por tanto, tenemos disponibles dos tipos de runas distintas(manteniendo los sellos y glifos de armadura y resistencia mágica, asimismo, si no se disponen números se comprende que es el máximo)

-Mago-support.
·Marcas de penetración mágica
·Quintaesencias de poder de habilidad.


-Support.
·Marcas de armadura
·Quintaesencias de Oro por segundo//Velocidad de movimiento//Armadura

Y conjuntando a las runas tenemos las maestrías siguientes(Mago-support primera imagen//Support segunda imagen):



Por excelencia, en ambos casos se usa por defecto los hechizos Extenuación y Destello, aunque en ciertos casos se ve al support llevando Prender, cosa que no recomiendo, es más útil extenuación.

Y pasamos a las build, que lógicamente tienen dos vertientes según el tipo de support.

Empezaremos con el Mago-Support.

·Objetos iniciales.
-  Daga del hechicero + 1 guardián invisible + 1 poción roja.

·Objetos esenciales.
-Filo de la reina de hielo
- Botas del hechicero//Botas jonias de lucidez

A partir de aquí conviene crearse la build estándar de mago, para aprovecharlo al máximo.


Support.
·Objetos iniciales
-  Escudo reliquia//Moneda antigua + 1 guardián invisible +1 poción roja

·Objetos esenciales
-  Coraza de Montaraz//Emblema de Ascensión
-  Piedra de visión de rubí
-  Escudo Solari de Hierro
-  Botas de Movilidad//Botas Jonias de Lucidez

A partir de aqui se pueden obtener objetos como sombras gemelas, tanquearse con capa solar, corazón de hielo, objetos de apoyo como heraldo de Zeke, etc.

Y hasta aquí la última guía de líneas, ya empezaré con campeones , un saludo ^^



martes, 24 de diciembre de 2013

AD Carry (ADC)

Toca la guía del personaje con más importancia en cuanto a la causa de daño físico de forma contínua, el ad carry. Analicemos este rol y su línea.

Tanto el ad carry como el support, ocupan la bot lane, por lo tanto, debe haber una psinergía y coordinación entre los campeones y/o los invocadores. El objetivo de ser ad carry, es hacer mucho daño de forma continua, a base de autoataques. Buildear a un carry es lo más caro del juego (filo infinito cuesta 3800, una sanguinaria o una hoja del rey arruinado 3200) y para tener ese dinero hay que farmear, y farmear, y farmear.El promedio estándar de farmeo con respecto al tiempo, es 50 súbditos cada 7:30 minutos, o lo que es lo mismo, 100 súbditos a los 15:00 minutos, aunque el farm perfecto sería una media de 10 súbditos por minuto. Los ad carry tienen la mayor potencia física en daño, pero son los más débiles recibiendo daño, por lo tanto la colocación de este en teamfights y la protección del mismo es vital (no quiere decir que el equipo entero deba protegerlo, debe saber alejarse de asesinos y demás).

Una vez explicada la función del ad carry, pasamos a las runas(Si no hay números se sobreentiende que son 9 en todas excepto en quintaesencias que son 3)

Conservamos los sellos y glifos de armadura y resistencia mágica plana/por nivel, y tenemos como opciones lo siguiente:
-Marcas de penetración de armadura////daño de ataque plano
-Quintaesencias de Robo de vida////daño de ataque.

Para maestrias yo uso estas:

Los hechizos de invocador que se suelen usar son: Destello (insustituible) y como opciones están: Barrera, Prender, Limpiar, Extenuación.

Y pasando a las build tenemos unos objetos que se concentran en daño físico, movilidad y velocidad de ataque:
·Objetos iniciales
  - Espada de Doran + poción roja
  - Botas de velocidad + 4 pociones rojas
  - Espada larga + 3 pociones rojas

· Objetos esenciales
  - Grebas de berserker//Botas de mercurio(En caso de excesivo control de adversario)
  - Bailarín espectral. Proporciona movilidad, velocidad de ataque y probabilidad de críticos.
  - Últimas palabras. Proporciona mucha penetración de armadura y algo de daño físico, para vencer a enemigos con mucha armadura.
  - Filo infinito. Proporciona mucho daño, su pasiva de daño extra(250%) en críticos.(Los críticos normales son del 200%) y probabilidad propia de críticos

 Y los demás objetos son circunstanciales: Tenemos la sanguinaria o la hoja del rey que varían según el campeón y los enemigos, Puñal de statikk, Angel de la guarda, Fuerza de Trinidad...

Y hasta aquí la guía AD carry, un saludo ^^



sábado, 21 de diciembre de 2013

El Mid.

Llegamos a mi línea favorita, de la que más ganas tengo de hablar y más experiencia de juego tengo.Analicemos la línea como siempre. El Mid, como su nombre indica es la calle centro del mapa, la más importante del juego relativamente. La distancia Nexo-Nexo es más corta en Mid que en Top o en Bot(Y para el que lo dude, el camino más corto hacia un punto siempre es la línea recta).¿Qué personajes podemos encontrarnos en Mid?. Pues podemos encontrar tanto Magos AP como asesinos AD/AP.

Estos personajes tienen un daño de combate alto, lo que nos obligará a buildearles el máximo de daño posible, para que de una combinación de sus habilidades puedan matar o dejar a poco HP al AD carry contrario o al mago/asesino, esa es básicamente la función del Mid, también llamados Soft carry. La importancia de esta línea reside también en que el Mid debe tener un ojo en todo el mapa, intentando ayudar a otras líneas en lo conocido como Roaming, además de tener que farmear ya que su equipo generalmente es de los más caros de obtener.

Como podemos encontrar 2 tipos de personajes generalmente, atenderemos a dos tipos de runas:
En general mantendremos los 9 Sellos de armadura y 9 Glifos de resistencia mágica, por lo cual:

Para magos AP tendremos:
9 Marcas de Poder de Habilidad o Penetración mágica.
3 Quintaesencias de Poder de Habilidad

Hay quien cambia algunos sellos por regeneración de mana, es bastante viable también desde mi punto de vista.

Y para Asesinos, los cuales son AD o AP tendremos:
9 Marcas de Poder de Habilidad/Penetración mágica en AP// Daño de ataque/Penetración de armadura en AD.

3 Quintaesencias de Poder de Habilidad en AP// Daño de ataque o robo de vida en AD.

Para Maestrías tendremos 3 casos: Magos AP con Maná (Primera imagen), Asesinos AP(Segunda imagen), Asesinos AD (Tercera imagen).



Hechizos de invocador: Según el tipo hay muchas opciones, donde el flash es indiscutible y junto a el estarán: Prender/Teleportación/Barrera/Extenuación.

Y llegamos a las build, donde otravez tendremos varios casos:
Magos AP:

·Objetos iniciales: 
-Anillo de Doran + 2 pociones rojas
-Tomo amplificador +1 poción roja
-Frasco Cristalino +3 pociones roja(o 2 rojas y 1 azul)
-Amuleto de las hadas + 1 guardían verde + X pociones rojas e Y pociones azules(A elegir)
-Botas de velocidad +4 pociones rojas.

·Objetos esenciales:
-Botas de hechicero. Penetración mágica y movilidad.
-Gorro mortal de Rabadon. El objeto que más Poder de Habilidad proporciona para aumentar significativamente el daño.

Los demás objetos son circunstanciales: Una build estándar para magos sería:
-Botas de hechicero
-Gorro mortal de Rabadon
-Bastón del vacío
-Grial impuro de atenea
-Reloj de Arena de Zhonya
-Tormento de liandry

Al cual se le puede añadir Cetro de cristal de rylai, Cetro abisal, Tenaza de muerte ignea...


Asesinos AP:

·Objetos iniciales: Vienen a ser las mismas opciones que a los magos.
·Objetos esenciales: Añadiría a este apartado Tormento de liandry, ya que los asesinos han de vencer rápidamente a los oponentes y necesitan de gran penetración mágica.

El resto de la build es circunstancial: Perdición de Liche, Angel de la Guarda incluso...


Asesinos AD:

·Objetos iniciales.
- Espada corta + 3 pociones rojas
- Botas de velocidad +4 pociones rojas

·Objetos esenciales.
- Cuchilla Negra
- Últimas palabras
-Sanguinaria//Hoja del Rey Arruinado

Estos tres objetos los considero indispensables en todo asesino AD, ya que buscan mucha penetración de armadura y daño de ataque, a estos se les puede sumar: Hidra Voraz, Fuerza de Trinidad, Filo infinito...dependiendo de las circunstancias.

Y con esto termino mi guía Mid, un saludo ^^.





jueves, 19 de diciembre de 2013

La Jungla.

Nota: Toca la guía, la cual para mí representa la parte más...necesitada de inteligencia más que de habilidad, ¿Quién no ha menospreciado al jungla por no ganar una línea? Esto no siempre es correcto, puedes perder la linea 1 vs 1 o 2 vs 2, por que seas peor que el otro jugador( y aqui vendría la EXCUSA de los counterpicks, un poco obvio). Voy a poner aquí mi propia guía para los jungla ya sean primerizos ya sean experimentados, a mí me funciona. Recordad que solo es una guía, no un pase directo a la LCS.

Análogamente con el top, vamos a analizar un poco el sentido de la jungla y el jungler. El jungler principalmente tiene la función de recorrer el mapa de arriba abajo, farmeando los monstruos neutrales de la jungla, los cuales son su principal fuente de oro, y ayudar a las líneas en los llamados ganks. Es sumamente importante tener un ojo en el mapa y predecir (o intentarlo) donde puede haber un buen sitio para gankear. Si se ve que no hay ganks disponibles, no pasa nada, a farmear y punto, que es lo que da dinero.

En cuestión de build, a menudo debe ir complementado con el top, ya que lo normal y estándar, es llevar un jungla bruiser ya que el top es un tanque o biceversa. Expondré las builds para ambos casos. Pero primero las runas:

Marcas: 9 de penetración de armadura/ daño de ataque/ poder habilidad/ armadura. Según el tipo específico de jungla.(Rara vez he visto velocidad de ataque, la verdad veo mas viable ataque, a gusto de consumidor.)

Sellos: 9 de armadura. Indiscutibles.

Glifos: 9 Resistencia mágica plana o por nivel. Normalmente sellos y glifos son la defensa base del campeón, por eso son así de repetidas.

Quintaesencias: 3 robo de vida/ataque/velocidad ataque/velocidad movimiento/poder habilidad. Particularmente uso las de daño ataque en fisicos y poder habilidad en mágicos, pero todos son viables segun que campeones.

Una vez establecidas las runas las maestrias pueden ser muy variadas. Éstas son las mías para AD(primera) y para ap(segunda)



Hechizos de invocador: Obligado el Aplastar y opcionales destello/fantasmal/prender/extenuación e incluso el teleportación bien usado es viable.

En el juego están los"boss" que más dinero dan, lo cual, hacen que sean de suma importancia obtenerlos, y cuanto antes mejor:

 El Dragón,el cual da cierta cantidad de oro al equipo que consigue matarlo, que sale por primera vez al minuto 2:30 y a los 6:00 minutos tras cada muerte, incrementando la cantidad de oro que se recibe entre 125-260 de oro.

Por otro lado, el Barón Nashor, el cual otorga 300 de oro al ser vencido mas la bonificación Exaltación de Barón Nashor(+40 de daño de ataque,+40 de poder de habilidad, 3% de HPmáx como regeneración de vida cada 5 segundos, 1% de MPmáx como regeneración de maná cada 5 segundos). Aparece por primera vez al minuto 15:00 y 7:00 despues de cada muerte.

En la jungla aparecen dos tipos de monstruos relativamente importantes:

Lagarto anciano. Aparece al minuto 1:55 y 5 minutos tras cada muerte, al vencerlo otorga el Buffo Rojo el cual otorga, ralentización en ataques básicos y habilidades y un DeBuff de daño verdadero.

Golem Antiguo. Aparece al minuto 1:55 y 5 minutos tras cada muerte, al vencerlo otorga el Buffo Azul, el cual otorga regeneración de maná y reducción de enfriamientos.

Pasando a las buids: 

·Objetos iniciales:
Machete del cazador+ 5 pociones rojas. Antes era viable empezar con la espada de doran, pero debido a las actualizaciones en cuanto al dinero en la jungla, esta es la mejor opción.

·Objetos esenciales:
Segun el campeón, upgradearemos el machete a:
Piedra espiritual, del cual obtendremos:
Espíritu de Golem Antiguo: Para tanquear, proporciona tenacidad HPmáx y algo de reducción de enfriamiento.

Espiritu de Lagarto Anciano: Para los bruiser, proporciona el efecto del Buffo rojo exceptuando la ralentización.

Espíritu de Espectro fantasmal: Para los magos-jungla, proporciona poder de habilidad básicamente.

Por otro lado puedes hacer el Farol Inquieto a partir de las navajas de Madred, pero...no me parece tan viable como antes...es cierto que proporciona algo de defensa y ataque, pero no me termina de convencer. Pero claro es mi opinión.

En cuanto a botas, yo equipo las de movilidad porque es muy importante tener buena movilidad, o las de mercurio por el tema de control de adversario. También son viables las grebas de berserker para los jungla.ad carry a melée( xin zhao, maestro yi, tryndamere...) ese extra de velocidad de ataque se acaba notando a los inicios.

Y los demás objetos pues circunstanciales: a los magos se les puede hacer la build estándar de mago(Reloj de Zhonya, Gorro Mortal de Rabadon...) y en cuanto a los ad/ap en general pues depende de su faceta tanque o bruiser(warmog, capa solar, presagio de randuin///hoja del rey arruinado,ultimas palabras...)

Y hasta aquí mi guía de jungla, el que quiera que comente, el que no quiera que no lo haga, despues de todo es mi tiempo empleado aquí, pero cualquier cosa bien argumentada viene bien para mejorar.
Un saludo ^^
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martes, 17 de diciembre de 2013

Línea de TOP.

Nota: Primero quiero hacer una breve introducción, en este blog explicaré primero los distintos roles que existen, con mis puntos de vista mas generales y particularidades, quien no esté de acuerdo agradecería comentarios bien argumentados para ver si realmente me equivoco  o no. Dicho esto empecemos con esta línea.

El top, geográficamente es la línea más alta del mapa de juego( el cual añadiré al final). ¿Qué tiene esta línea de diferente a las demás? Pues empecemos por lo más básico, la línea de top es el carril mas cercano al bufo azul en el equipo azul, y al bufo rojo en el equipo morado, donde también se encuentra el Barón Nashor, el cual es el "Boss" más importante del juego por las bonificaciones que da(los cuales explicaré en una entrada aparte). Esta línea la suelen ocupar personajes que funcionan a melé (es decir, cuerpo a cuerpo), los cuales posteriormente conforme las partidas se alarguen derivarán en tanques o iniciadores, de ahí la importancia de esta línea, ya que serán personajes que deban aguantar una cantidad de daño muy grande relativamente.

 El deber buildearse tanque para aguantar dicho daño, deriva en que su potencia en ataque será media-baja, por lo que, en caso general, se producirán pocas bajas en esta línea, ya que necesitarán de dinero proveniente del farmeo para poder cumplir su función.

Ahora pasando a la parte práctica del juego, ¿Qué runas son convenientes para un top?. Desde mi punto de vista personal, las mejores son:
· 9 marcas de ataque o penetración de armadura(también se puede hibridar entre ambas). Destinadas al farm, para poder dar último golpe a los súbditos (last hit).
· 9 sellos de armadura. Como buen tanque, debes aguantar lo máximo estando en primera línea de combate.
· 9 glifos de resistencia mágica plana o por nivel. Personalmente recomiendo las de escala por nivel, ya que van destinadas a Late Game, donde consigues hacer tu función de tanque.
· 3 quintaesencias de ataque/defensa/robo de vida, (este ultimo caso es menos común). Puede alternarse entre ataque y defensa dependiendo de tu propia composición de equipo y tu personaje.
Ejs: Top(Renekton), Jarvan IV (ad offtank), Orianna, Caitlin, Lulu. Conviene las de defensa, Renekton aguanta mucho y debe estar en primera línea aguantando junto con Jarvan IV.

Top(Riven), Zac(Tanque), Xerath, Draven, Thresh. Conviene las de ataque o robo de vida, Riven tiene un gran potencial con objetos de daño, asi que como ad bruiser le conviene las Quintas de ataque.

¿Qué maestrías son buenas para un Top?, por lo general: 21-9-0 o 9-21-0, se pueden variar los dos primeros factores (ataque-defensa) como guste según el daño o defensa que se quiera sin pasar recomendablemente de esos límites, la verdad que no conviene mucho añadir puntos a la utilidad ya que en las primeras opciones son más viables.




Sobre los hechizos de invocador: Lo más habitual es Destello-Prender, Destello- teleportar, tambien es viable fantasmal en lugar de destello y extenuación en lugar de teleportar y prender, a gusto de consumidor.

Por último y como opinión personal un par de ejemplos propios a disposición del público:

1.- El campeón que más uso en Top. Renekton. Me gusta buildearlo por lo general tanque, por lo cual me paso Early game y Mid game farmeando tranquilo e intentando desgastar en lo posible. La build que uso de forma estándar para Renekton es:
·Objetos iniciales.
 Escudo de Doran + Poción Roja. Obtienes mucho sustain en línea y más si maxeas Q( las habilidades las expondré en sus respectivas guías).

·Objetos esenciales.
Capa de fuego solar. La capa de fuego se combina con el daño zonal de la R de Renekton además del HP máx y la defensa extra.

Botas de mercurio. Las botas de mercurio para obtener algo de resistencia mágica y tenacidad (mis favoritas de hecho), ya que estando en primera línea vas a recibir gran cantidad de  habilidades de control de adversario( cc )

 Rostro espiritual
El rostro espiritual te proporciona reducción de enfriamientos(CDR) y un aumento adicional a la cura proporcionada por la Q.

·Los demás objetos para mi son circunstanciales, depende de la partida, pero buenos ejemplos son Armadura de Warmog, Fauces de Malmortius, Hidra Voraz, Presagio de Randuin...



2.- Y ahora otro de mis campeones favoritos de Top. Wukong. Éste es más ofensivo que Renekton, se buildea por lo general con más daño debido a su R que proporciona gran daño en zona en una batalla.
Con Wukong me buildeo lo siguiente:

·Objetos iniciales.Hay varias opciones:
Escudo de Doran+Poción roja. Si pretendo farmear poco a poco.

Frasco cristalino +3 Pociones rojas. Para el intercambio de daño ya que Wukong gasta bastante maná usando habilidades.

·Objetos esenciales.
Cuchilla negra o Últimas palabras. La función de estos objetos es la obtención de daño en la R de wukong para hacer mucho en las teamfights de forma zonal y continua.

Armadura de Warmog. Wukong escala bastante defensa debido a su pasiva, por lo que podemos dejar la build defensiva un poco de lado y concentrar más en su HP máx.

Botas de mercurio. Igual que con Renekton, para la tenacidad y algo de resistencia mágica.

Hidra Voraz. Me gusta este objeto con Wukong ya que se aplica a su Q y pega mucho en zona( puede combinarse con una trinidad y hacer aún más daño debido a la pasiva del brillo.)

Los demás objetos son circunstanciales, pero recomiendo: Fuerza de Trinidad, Sanguinaria, Capa de Fuego solar, Mazo helado...

Y esta es mi guía para jugar en Top, a mi me funciona por lo general, espero que a más gente también y nos vemos en otra guía. Un saludo ^^




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